Loki
Jeu d’action roguelike dans l’esprit de Hades, fait à deux en une semaine sous Unity : combat, ennemis, vagues et sauvegarde.
- Année
- 2025
- Rôle
- Toute la programmation, sauf la boutique
- Équipe
- 2 personnes
- Technologies
- Unity, C#

Loki est un « Hades-like » : un jeu d’action roguelike dans l’esprit de Hades, développé à deux sous Unity en une semaine, en novembre 2025. J’ai programmé l’ensemble du jeu à l’exception de la boutique, réalisée par mon coéquipier.
La boucle de jeu
Le joueur part d’un hub, où une fontaine le soigne et un marchand vend des améliorations. Un portail l’envoie dans l’arène, où les ennemis arrivent par vagues de plus en plus fournies. L’or ramassé est conservé au retour dans le hub, que la partie se termine par une victoire ou par une défaite.
Combat
- Deux attaques, l’une physique et l’autre magique, chacune décrite par un fichier de données : multiplicateur de dégâts, temps de recharge, forme de la zone touchée.
- La zone d’attaque est un cône ou un rectangle orienté vers la visée, à la souris comme à la manette.
- Les dégâts partent de la statistique du joueur, puis sont réduits par la défense de la cible.
Ennemis
- Une classe de base commune, déplacée par le NavMesh, et deux types : un ennemi de mêlée et un tireur.
- Chaque ennemi suit une petite machine à états. Le tireur recule quand le joueur s’approche pour garder sa distance.
- Le nombre d’ennemis et leurs points de vie augmentent d’une vague à l’autre.
Architecture
- Les systèmes communiquent par des canaux d’événements stockés dans des ScriptableObjects, sans se connaître directement.
- L’état de la partie (menu, hub, combat, pause, victoire, défaite) est géré par un pattern State.
- Un script d’amorçage crée les gestionnaires au lancement, et les scènes se chargent de façon asynchrone.
- La progression est sauvegardée automatiquement, avec cinq emplacements de sauvegarde.